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0x01 目的
在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的。那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新。本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案。
0x02 基本流程
在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行。
为了提高热更新的鲁棒性,优秀的做法,就是将热更新放在平时的开发中,伴随着开发中进行每天的热更新校验,让开发人员,策划人员,测试人员,甚至美术人员,都参与到实际的热更新中,这样可以在平时就测试出可能出现的Bug,从而避免在游戏需要热更新时候的紧急测试。
为了实现即时开发即时热更新的机制,我们就需要设计好热更新流程,明晰的设计方案,可以指导实际的开发工作。对于流程设计,我主要分为两个部分进行分别探讨:
1、如何快速打出assetbunle包
要实现ab的热更新,那么unity打ab就是一个关键点。在以前的项目开发中,打ab包,是一个很头疼的事情,特别是在资源量迭代增大之后,在后期的开发中,打ab包就是一个极为费时的步骤。
分析其费时的原因,是由于在每次打ab包的时候,如果每次都是重新打ab包,那么自然每次都是极为费时的。Unity提供了一种增量打包的方式,具体可以查看相关API,只要在固定的输出路径中进行增量打包,那么每次打ab包的时候,只会对变化(增删)和新增的ab进行重新打ab,所以只要分析好资源的依赖关系,然后设置好ab对应的name,剩下的增量打包操作只需要交给unity去执行即可。
2、基于快速打ab包,快速在真机上验证资源的更新
完成快速的ab打包后,只需要上传到资源机/cdn上,在手机上即可实现实时的ab更新,那么日常开发中如果对于美术资源在手机上的效果需要即刻测试,那么只需要提交资源,然后执行打ab操作,上传到资源机/cdn等上,然后更新到手机上快速验证效果。
3、基于快速打ab包,实现小包的打包方式
在日常开发中,每次打游戏包,都会带来安装包包体较大,特别是在游戏后期,资源量大,对应的游戏包包体极大,每次测试在安装的时候,下载包体就很费时。而快速打ab包,可以将这部分工作进行优化。每次打游戏包的时候,可以区分是否携带ab资源。如果不携带ab资源,那么整体的游戏包只需要进行代码编译和相关打包,而游戏中使用的资源,可以通过ab更新的方式,实时更新,每次有资源替换就更新ab资源,这样测试每天开启测试工作的时候,只需要少量更新,即可快速测试。
这样的小包模式,适合版本功能测试的分支开发中,如果Lua文件也用热更新的方式,那么一个小包可以较为持续的测试对应功能,当功能测试完成后,即可合并到主分支。
既然有小包,那么对应的就会有大包。这儿所谓的大包,就是将该版本的ab资源一起打入在游戏安装包中。在平时的资源提交中,都会触发对应的ab资源打包,所以当执行打打包的时候,耗费在ab中的实际不会很长,这样可以整体优化打安装包的时间。
0x03 如何利用jenkins来执行日常资源打ab包
说完快速打ab的优点后,说说怎么利用jenkins来实现快速打ab包。
日常简单的build工作,可以分配一台单独的资源打包机执行打资源ab包即可。利用开源的jenkins,可以较为快速的实现打ab操作。
jenkins可以配合Git/SVN实现相关的hook,在每次Git/SVN的服务器中,有push tag/post-commit操作的时候,都可以调用jenkins的API来执行相关的job。在相关job中调用unity的命令行来实现打ab操作。
如果存储空间允许,可以将工程切分为不同平台,利用Jenkins的pipeline实现并发打ab操作,实现高效的打ab包操作。
简易的效果图如下:
0x04 整体示意图
综上所述,可以画出整体示意图,懒得画了,就随手拍一张手绘吧 (忽略我的灵魂画法):D